Fraîchement auréolé de sa reconnaissance juridique et de la création de son association, l’e-sport a le vent en poupe. Ces compétitions de jeux vidéo attirent de nombreux joueurs, un public en forte croissance et des entreprises séduites par cette nouvelle manne financière. Le département Video Game Management de l’IIM forme des acteurs incontournables dans ce domaine.
Selon Jean Duprey, diplômé en 2015 du MBA Video Game Management de l’IIM (Institut de l’Internet et du Multimédia), aujourd’hui chargé de développement de l’association Multigaming Family, pour la marque E2G Event To Give, cet acronyme d’Electronic Sport, désigne en premier lieu les compétitions amateurs et/ou professionnels, dotées ou non, sur un jeu vidéo.
L’e-sport peut être - selon le jeu, - du 1 contre 1 comme le Tennis, ou équipe contre équipe comme au Football. Pour être considéré comme de l’e-sport, le jeu vidéo doit répondre aux critères suivants :
des formats de parties entre 20 et 40 minutes ;
des fonctionnalités de retransmissions des parties ;
une facilité de compréhension par une audience qui ne connait pas forcément le jeu ;
un skill Cap* et enfin un skill Gap* ; Historiquement réservé aux « geeks », essentiellement masculins et jeunes, l’e-sport s’est démocratisé et attire hommes et femmes de tous âges.
L’e-sport se pratique et/ou se consomme. On peut être joueur ou simplement fan, spectateur, consommateur. Pour Jean Duprey, qui s’est spécialisé dans l’e-sport, c’est une industrie nouvelle et à part entière, à cheval entre celle du net et du sport.
Le Mastère Réalisateur Numérique et le MBA Video Game Management de l’IIM forment des professionnels du management des métiers du jeu vidéo. Les étudiants qui suivent ces cursus sont de plus en plus nombreux à s’orienter vers l’e-sport. La formation leur permet notamment de :
Découvrir l’e-sport,
Assister au e-sport Summit de la Paris Games Week, conférence dédiée à l’évolution du sport électronique,
Rencontrer des acteurs majeurs du domaine,
Maîtriser les notions de relation client, de gestion de projets et de plannings, les méthodologies agile et scrum, les études de la concurrence, la communication et beaucoup d’autres disciplines transverses à la production de jeu-vidéo et au développement de l’e-sport,
Bénéficier du soutien d’intervenants professionnels de haut niveau afin d’évoluer dans ce domaine.
Robin Simonnet, étudiant en 4ème année qui se destine à l’e-sport, précise « Comme il n’existe pas d’école qui forme au sport électronique, les écoles comme l’IIM sont celles qui se rapprochent le plus de cette branche de métier car elles permettent de se former sur de nombreuses compétences et de réaliser des projets en autonomie. Il existe de nombreux points communs entre le diplôme de Réalisateur Numérique et le management dans le sport électronique. Je souhaite mettre à profit les compétences apportées par mon cursus pour pouvoir travailler dans ce domaine qui me passionne depuis des années et ainsi pouvoir contribuer à l’évolution de l’e-sport ».
En septembre 2016, le sport – obligatoire pour les élèves du Pôle Léonard de Vinci dont l’IIM – proposera une option e-sport sur « League of Legends » : de quoi ravir les amateurs de jeux video !
*Skill cap : de l’anglais, "skill" (=compétence) et "cap" (=plafond). Indique le niveau le plus élevé qu’un joueur peut avoir par rapport à un personnage spécifique ou sur le jeu en lui-même, sur des notions de compréhension, d’anticipation, d’adaptation et de réflexes.
*Skill gap : de l’anglais "skill (=compétence) et "gap" (=écart).. Indique la différence de niveau entre deux personnes ou deux personnages. Pour les personnages, on peut dire que le skill gap entre un personnage facile à jouer et un personnage dur à jouer est grand.